ゲーム障害対策に関する留意点
〇健康行動にかかわる問題としての「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」
ゲーム障害への注目は、ICD-11に記載されたことでも高まった。しかし、ICD-11ではゲーム障害を比較的厳密に定義する一方で、それ以外のゲーム関連問題を「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」としている。ここでは、ゲーム障害ではない「ゲームの危険な遊び方」について考察する。
ICD-11のゲーム障害には除外項目がある。「双極性障害Ⅰ型」「双極性障害Ⅱ型」および「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」がそれで、ゲーム障害との区別が求められている(資料1、2参照)。「Hazardous Gaming」は「障害」や「疾病」ではなく、「健康状態または医療サービスとの接触に影響を及ぼす要因」で、その下位に「健康状態に影響する要因」という区分があり、さらにその下位の「健康行動にかかわる問題」として、運動不足、不適切な食事習慣などと並んで記載されている。
すでに述べたようにICD-11でのゲーム障害は顕著な生活障害や苦痛を伴う状態を指す。この状態の人々に焦点をあてた対策は必要だが、ゲーム関連問題対策としては十分とは言えない。ゲーム障害ではない「Hazardous Gaming」の設定によって、限定された障害概念にこだわらず、時代や状況に合わせて幅広にリスクを想定し、予防対策の対象を拡大していくことができる。この概念に立てば、ペアレンタルコントロールや家庭内でのルール作り、その話し合い等の予防対策の多くは、「Hazardous Gaming」を主たる対象とした対策といえる。そして、そして、「Hazardous Gaming」がゲーム障害化しないようにしたり、「Hazardous Gaming」を減らしていくことが、ゲーム提供者であるゲーム関連企業の大きな責務であろう。
〇「Hazardous Gaming」に該当するユーザーの試算
一年以内にゲームを利用した人のデータを使って「Hazardous Gaming」に該当するユーザーを試算した。当研究会のICD-11尺度で、時間障害でも、経済障害でもなく(いずれかでも3点ではなく)、各3項目計6項目のひとつでも当てはまる場合を「Hazardous Gaming」と仮定した場合、およそ10%が該当した。
この10%は時間障害1点または経済障害1点が大半なので、「危ない遊び方」を減らす対策だけではなく、すでにユーザーが行っているであろう「健康的な遊び方」を維持・拡大していくような働きかけが重要だろう。時間障害、経済障害のないユーザーに対しても同様の予防的対策が重要であろう。
「健康的な遊び方」としては、ギャンブリングでのWoodsら(2017)のpositive play scaleにならえば、例えば、「自由に遊んでいいときに遊ぼう」「他に優先すべきことがある時はそちらを優先しよう」「いつまで遊んでいいか決めてから遊ぼう」「家族や友人に対して嘘やごまかしなく遊ぼう」などが挙げられる。
ゲーム時間が学業成績や認知機能に与える影響はまちまちであるが、最近、Bruno Sauceら(2022)は、認知機能とかかわる遺伝要因と社会経済状況の影響を考慮した二年間の縦断調査で、9~10歳のときにビデオゲームを多くプレイした子どもほど、2年後に最も知能が向上したことを示しており、ゲームのリスクをコントロールしつつベネフィットを確保することが子どもにとって有益であると思われる。
図は省略
〇ゲーム障害をめぐる留意点
ICD‐11は本年2月、診断のための必須要件を厳密に記載し、これまでのICD系調査が主張するゲーム障害疑いよりも、一層限定的になった。「ゲーム障害」を正式項目として記載しているのはICD-11だけなので、「障害や苦痛」を十分に考慮せず、やたらに「ゲーム障害」「ゲーム依存症」という概念を拡張的に使うことは避けるべきであろう。障害と診断するには、「家庭内暴力」「別居・離婚」「事故」など、ICD11(研究会版)で提示した顕著な機能障害を伴うことが重要と考える。
また本報告で示したように、ICD-11と IGDT‐10の「障害疑い」は重なりつつも同じものではないので、定義と調査尺度の関連には注意が必要である。マスコミ報道等で、ICD-11の基準を示しながら、その要件に当てはまらない尺度を用いての障害疑い率や障害疑い数を示すことは、ミスリードになる。ICD-11基準では「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」にあたるユーザーがゲーム障害であるかのようにカウントされてしまうからだ。ICD-11を参考にと称しながら2月基準とは異なる尺度での調査が報告されているので一層注意が必要である。「うたがい」と拡張的な表記をするからOKというわけにはいかない。ICD-11の基準を示して「障害疑い率」を扱うのなら、その要件に当てはまらない尺度での率や数を示すことは避けるべきであろう。
資料1 ICD-11(Version : 02/2022)のゲーム障害の記載
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 より
Description
Gaming disorder is characterised by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The pattern of gaming behaviour results in marked distress or significant impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.
Exclusions
Hazardous gaming (QE22)
Bipolar type I disorder (6A60)
Bipolar type II disorder (6A61)
Diagnostic Requirements
Essential (Required) Features:
・A persistent pattern of gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be predominantly online (i.e., over the internet or similar electronic networks) or offline, manifested by all of the following:
○Impaired control over gaming behaviour (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
○Increasing priority given to gaming behaviour to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and
○Continuation or escalation of gaming behaviour despite negative consequences (e.g., family conflict due to gaming behaviour, poor scholastic performance, negative impact on health).
・The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent but is manifested over an extended period of time (e.g., 12 months).
・The gaming behaviour is not better accounted for by another mental disorder (e.g., Manic Episode) and is not due to the effects of a substance or medication.
・The pattern of gaming behaviour results in significant distress or impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning.
資料2 ICD-11(Version: 02/2022)のHazardous Gamingの記載
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1586542716 より
Description
Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others.
Exclusions
Gaming disorder (6C51)
Diagnostic Requirementsは存在しない(診断ではないので)篠原追記
ゲーム障害への注目は、ICD-11に記載されたことでも高まった。しかし、ICD-11ではゲーム障害を比較的厳密に定義する一方で、それ以外のゲーム関連問題を「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」としている。ここでは、ゲーム障害ではない「ゲームの危険な遊び方」について考察する。
ICD-11のゲーム障害には除外項目がある。「双極性障害Ⅰ型」「双極性障害Ⅱ型」および「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」がそれで、ゲーム障害との区別が求められている(資料1、2参照)。「Hazardous Gaming」は「障害」や「疾病」ではなく、「健康状態または医療サービスとの接触に影響を及ぼす要因」で、その下位に「健康状態に影響する要因」という区分があり、さらにその下位の「健康行動にかかわる問題」として、運動不足、不適切な食事習慣などと並んで記載されている。
すでに述べたようにICD-11でのゲーム障害は顕著な生活障害や苦痛を伴う状態を指す。この状態の人々に焦点をあてた対策は必要だが、ゲーム関連問題対策としては十分とは言えない。ゲーム障害ではない「Hazardous Gaming」の設定によって、限定された障害概念にこだわらず、時代や状況に合わせて幅広にリスクを想定し、予防対策の対象を拡大していくことができる。この概念に立てば、ペアレンタルコントロールや家庭内でのルール作り、その話し合い等の予防対策の多くは、「Hazardous Gaming」を主たる対象とした対策といえる。そして、そして、「Hazardous Gaming」がゲーム障害化しないようにしたり、「Hazardous Gaming」を減らしていくことが、ゲーム提供者であるゲーム関連企業の大きな責務であろう。
〇「Hazardous Gaming」に該当するユーザーの試算
一年以内にゲームを利用した人のデータを使って「Hazardous Gaming」に該当するユーザーを試算した。当研究会のICD-11尺度で、時間障害でも、経済障害でもなく(いずれかでも3点ではなく)、各3項目計6項目のひとつでも当てはまる場合を「Hazardous Gaming」と仮定した場合、およそ10%が該当した。
この10%は時間障害1点または経済障害1点が大半なので、「危ない遊び方」を減らす対策だけではなく、すでにユーザーが行っているであろう「健康的な遊び方」を維持・拡大していくような働きかけが重要だろう。時間障害、経済障害のないユーザーに対しても同様の予防的対策が重要であろう。
「健康的な遊び方」としては、ギャンブリングでのWoodsら(2017)のpositive play scaleにならえば、例えば、「自由に遊んでいいときに遊ぼう」「他に優先すべきことがある時はそちらを優先しよう」「いつまで遊んでいいか決めてから遊ぼう」「家族や友人に対して嘘やごまかしなく遊ぼう」などが挙げられる。
ゲーム時間が学業成績や認知機能に与える影響はまちまちであるが、最近、Bruno Sauceら(2022)は、認知機能とかかわる遺伝要因と社会経済状況の影響を考慮した二年間の縦断調査で、9~10歳のときにビデオゲームを多くプレイした子どもほど、2年後に最も知能が向上したことを示しており、ゲームのリスクをコントロールしつつベネフィットを確保することが子どもにとって有益であると思われる。
図は省略
〇ゲーム障害をめぐる留意点
ICD‐11は本年2月、診断のための必須要件を厳密に記載し、これまでのICD系調査が主張するゲーム障害疑いよりも、一層限定的になった。「ゲーム障害」を正式項目として記載しているのはICD-11だけなので、「障害や苦痛」を十分に考慮せず、やたらに「ゲーム障害」「ゲーム依存症」という概念を拡張的に使うことは避けるべきであろう。障害と診断するには、「家庭内暴力」「別居・離婚」「事故」など、ICD11(研究会版)で提示した顕著な機能障害を伴うことが重要と考える。
また本報告で示したように、ICD-11と IGDT‐10の「障害疑い」は重なりつつも同じものではないので、定義と調査尺度の関連には注意が必要である。マスコミ報道等で、ICD-11の基準を示しながら、その要件に当てはまらない尺度を用いての障害疑い率や障害疑い数を示すことは、ミスリードになる。ICD-11基準では「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」にあたるユーザーがゲーム障害であるかのようにカウントされてしまうからだ。ICD-11を参考にと称しながら2月基準とは異なる尺度での調査が報告されているので一層注意が必要である。「うたがい」と拡張的な表記をするからOKというわけにはいかない。ICD-11の基準を示して「障害疑い率」を扱うのなら、その要件に当てはまらない尺度での率や数を示すことは避けるべきであろう。
資料1 ICD-11(Version : 02/2022)のゲーム障害の記載
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 より
Description
Gaming disorder is characterised by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The pattern of gaming behaviour results in marked distress or significant impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.
Exclusions
Hazardous gaming (QE22)
Bipolar type I disorder (6A60)
Bipolar type II disorder (6A61)
Diagnostic Requirements
Essential (Required) Features:
・A persistent pattern of gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be predominantly online (i.e., over the internet or similar electronic networks) or offline, manifested by all of the following:
○Impaired control over gaming behaviour (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
○Increasing priority given to gaming behaviour to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and
○Continuation or escalation of gaming behaviour despite negative consequences (e.g., family conflict due to gaming behaviour, poor scholastic performance, negative impact on health).
・The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent but is manifested over an extended period of time (e.g., 12 months).
・The gaming behaviour is not better accounted for by another mental disorder (e.g., Manic Episode) and is not due to the effects of a substance or medication.
・The pattern of gaming behaviour results in significant distress or impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning.
資料2 ICD-11(Version: 02/2022)のHazardous Gamingの記載
https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1586542716 より
Description
Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others.
Exclusions
Gaming disorder (6C51)
Diagnostic Requirementsは存在しない(診断ではないので)篠原追記
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