ゲームとか、esportsを使ったケアトレーナーのためのメモ
Sauce B, Liebherr M, Judd N, Klingberg T. The impact of digital media on children's intelligence while controlling for genetic differences in cognition and socioeconomic background. Sci Rep. 2022 May 11;12(1):7720.
https://note.com/s96hige/n/na5b78e4c0da3
スマホ、ゲーム、SNSといったデジタルメディアの子どもへの影響は、ゲーム障害やスマホ依存など、この国では負の影響を扱う報道が多く、できるだけ触れないようにするべきであるかのように語られがちです。ですから、保護者の方々が、子どもたちにデジタルコンテンツを使わせることに不安を持たれるのも無理からぬ話です。しかし、デジタルメディアの頭の働き(認知機能)に与える影響についての研究結果は、マイナスに働くとするものもあれば、プラスに働くとするものもあり、混とんとしているのが実態です。
この点について、Bruno Sauceとカロリンスカ研究所のTorkel Klingbergらは、デジタルメディアが認知機能に与える影響についての研究結果がばらついているのは、認知機能に強く影響を与える遺伝的要因や、世帯収入、親の学歴、親の職種などの社会経済的地位(SES)を考慮に入れていない研究が多いことによるのではないかと考えました。また、因果関係の同定に必要な個人を一定期間追う縦断的研究が乏しいことによるのではないかと考えました。実はいま、医療や教育、心理に関連する研究ではこうした問題点が指摘され、多くの研究で見直しが進んでいます。
そこで、Bruno Sauceらは、ABCDデータセットという多くの被験者に様々な測定を繰り返したデータを使って、米国の9855人の子どもを対象に、ベースライン(9~10歳)および2年後の認知機能を測定しました。そして、認知機能にかかわると考えられる遺伝的差異のデータと社会経済的地位(SES)の影響を統計学的にコントロールしながら、「デジタルメディアを受動的に視聴する時間(受動的視聴時間)」「SNSなどで社会的につながっている時間(SNS時間)」「ゲームをしている時間(ゲーム時間)」それぞれが子どもの認知機能に及ぼす影響を推定しました(2022)。
結果、ゲームを行っている時間が長い方が頭の働き(認知機能)が向上しており、SNSを行っている時間や、ゲームやSNS以外の受動的にデジタルメディアに接している時間は認知機能に影響しないことが示されました。
では、なぜデジタルメディアに接している時間が長いと、子どもの脳の働きに悪影響が生じるという研究が少なからず報告されてきたのでしょうか。Bruno Sauceらは、それは認知機能に与える遺伝要因や社会経済要因が、スクリーンタイム(受動的視聴時間+SNS時間+ゲーム時間)に影響するから、見た目ではスクリーンタイムが長いと認知機能が低くなるように見えてしまうのです。実際、彼らの研究でも、ベースラインでは受動的視聴時間とSNS時間は、その時間が長いことと認知機能が低いことが関係していました。しかし、二年後のデータを勘案すると、ゲームを行っている時間が長い方が認知機能が向上しており、SNSを行っている時間や、ゲームやSNS以外の受動的にデジタルメディアに接している時間は認知機能に影響しておらず、スクリーンタイムに認知機能への悪影響はなく、むしろ好影響を与えうるというのが結論となるのです。
ゲーム時間に関してはWHOのICD-11(有病率、致死率の統計のための国際疾病分類第11版)に「ゲーム障害(いわゆるゲーム依存)」が記載されたことで注目されました。しかしICD-11基準にのっとったと称する久里浜医療センター、富山大、長崎大の調査はいずれも2022年2月に診断要件が示されたICD-11基準とは異なっています。その大半はゲーム障害ではなく「危ない遊び方(Hazardous gaming)」なので、「自由に遊んでいいときに遊ぼう」「他に優先すべきことがある時はそちらを優先しよう」「いつまで遊んでいいか決めてから遊ぼう」「家族や友人に対して嘘やごまかしなく遊ぼう」といった健康的な遊び方をしていれば、断ゲームや時間制限は不要でしょう。SNS、ユーチューブなどの受動的視聴も同様です。
Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Netw Open. 2022 Oct 3;5(10):e2235721.
ABCDスタディの合計2217名の小児(平均[SD]年齢、9.91[0.62]歳;1399名[63.1%]女性)が本研究に参加した。ストップシグナルタスク分析に用いた最終サンプルは、NVG1128名(週0ゲーム時間)と週21時間以上プレイしたVG679名であった。n-back分析に使用された最終サンプルは、ビデオゲームをしたことがない1278人のNVG(週ゲーム時間0時間)と、週21時間以上プレイしている800人のVGで構成された。VGはNVGに比べ、fMRIの両課題で良好な結果を示した。fMRIデータのノンパラメトリック解析により、抑制性制御時には楔前部のVGでBOLD信号が大きくなることが示された。ワーキングメモリー時には、後頭皮質と踵骨溝の一部でVGのBOLD信号が小さく、帯状回、中脳回、前頭回、楔前部で大きなBOLD信号が観察された。 結論と関連性 本研究では、NVGと比較して、VGは、視覚、注意、記憶処理を担う皮質の主要領域におけるBOLD信号の変化だけでなく、反応抑制とワーキングメモリーを含む認知的パフォーマンスの向上を示すことが明らかになった。
Yen HY, Chiu HL. Virtual Reality Exergames for Improving Older Adults' Cognition and Depression: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Control Trials. J Am Med Dir Assoc. 2021 May;22(5):995-1002.
PubMed、Embase、Medline、Cochraneの4つの電子データベースを用いて関連論文を検索した。評価の結果、18のランダム化対照試験が選択され、質的および量的統合が行われた。 結果 メタ解析の結果、VRエクサゲームは高齢者の全体的な認知機能と記憶に対して中等度の効果を示し、抑うつアウトカムに対しては大きな効果を示した。市販のVRゲームは、VR機器を用いたエクサゲームよりも、抑うつアウトカムに対してより有意で大きな効果を示した。メタ回帰の結果、総介入期間が抑うつ転帰に有意な影響を及ぼすことが明らかになった。介入期間が長いほど、抑うつ転帰に対する効果は大きかった。 結論と示唆 このメタ分析研究は、VRエクサゲームが高齢者集団の認知、記憶、抑うつにポジティブな影響を与える可能性があることを示唆している。VRエクサゲームは、アクティブ・エイジングと良好な精神的健康状態のための興味深い戦略となりうる。
Yu RWL, Chan AHS. Meta-analysis of the effects of game types and devices on older adults-video game interaction: Implications for video game training on cognition. Appl Ergon. 2021 Oct;96:103477.
ビデオゲームによるトレーニングは、高齢者の認知能力を効果的に向上させることができる。しかし、ビデオゲームの種類やゲーム機器がビデオゲームのトレーニング効果に影響を及ぼすかどうかについては、依然として議論の余地がある。このメタアナリシスは、ビデオゲームトレーニングにおけるビデオゲームの種類とゲーム機器が高齢者の認知に及ぼす影響にアクセスし、評価することを目的とした。興味深いことに、知覚・運動機能に関しては、マウス・キーボードが他のビデオゲーム機器よりも優れていることが示された。ビデオゲームのトレーニング機器がマウス/キーボードからドライビングシミュレータとモーションコントローラに変わったとき、知覚運動機能の効果量(ヘッジのg)は1.777と1.722減少した。認知トレーニングゲームと従来のビデオゲームの効果は、セッションの長さによって調節された。高齢者のビデオゲームトレーニングにおける、ビデオゲームの種類や装置による独自の有効性を明らかにするためには、より綿密にデザインされた研究が必要である。
Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, Kong E, Larraburo Y, Rolle C, Johnston E, Gazzaley A. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature. 2013 Sep 5;501(7465):97-101.
認知制御は、私たちが複雑な環境と目標指向的に相互作用することを可能にする一連の神経プロセスによって定義される。人間は、複数の目標を同時に達成しようとするとき(マルチタスク)、これらの制御プロセスに定期的に挑戦し、基本的な情報処理の限界の結果として干渉を発生させる。マルチタスク行動が今日の技術密度の高い世界のいたるところで見られるようになったことは明らかであり、高齢化社会におけるマルチタスクの困難と認知制御障害に関する多くの証拠が蓄積されている。ここでは、カスタムデザインの3次元ビデオゲーム(NeuroRacer)を用いて評価したマルチタスク能力が、20歳から79歳まで、加齢に伴う直線的な低下を示すことを示す。NeuroRacerの適応バージョンをマルチタスク訓練モードでプレイすることにより、高齢者(60歳から85歳)は、アクティブ対照群および非接触対照群の両方と比較してマルチタスクコストを低減し、訓練を受けていない20歳の参加者が達成したレベルを超えるレベルに到達し、利益は6ヶ月間持続した。さらに、脳波で測定された認知制御の神経シグネチャーにおける加齢に伴う欠損は、マルチタスクトレーニングによって改善された(正中線前頭部のシータパワーと前頭部-後頭部のシータコヒーレンスが増強された)。決定的なことは、このトレーニングにより、訓練していない認知制御能力(持続的注意とワーキングメモリの強化)にもパフォーマンスの効果が及んだことであり、正中線前頭葉のシータパワーの増加が、トレーニングによる持続的注意の向上と6ヵ月後のマルチタスクの改善の維持を予測した。これらの知見は、加齢脳における前頭前野認知制御システムの強固な可塑性を浮き彫りにするものであり、カスタムデザインのビデオゲームを用いて、生涯にわたる認知能力を評価し、その根底にある神経メカニズムを評価し、認知能力向上のための強力なツールとして役立てることができるという、我々の知る限り初めての証拠を提供するものである。
Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull. 2018 Jan;144(1):77-110.
アクションゲームの習慣的プレイヤーの認知プロファイルについて教えてくれる横断研究を検討し、約半分の標準偏差(g = 0.55)の正の平均効果を記録する。次に、アクションビデオゲームをプレイすることによって認知の変化を因果的に誘発する可能性について教えてくれる長期介入研究に目を向けると、標準偏差の3分の1(g = 0.34)という小さい平均効果が示される。
アクションビデオゲームのプレイは、トップダウン注意と空間認知の領域を強固に強化する
Boot WR, Kramer AF, Simons DJ, Fabiani M, Gratton G. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol (Amst). 2008 Nov;129(3):387-98.
ビデオゲームの熟練プレイヤーは、基本的な注意力やパフォーマンスの測定において、非プレイヤーよりも優れていることが多い。このような差は、ビデオゲームへの曝露から生じるかもしれないし、ビデオゲームをプレイする人としない人の間の他のグループ差を反映しているかもしれない。最近の研究では、アクション・ビデオゲームをプレイすることと、さまざまな視覚・注意能力の向上との間に因果関係があることが示唆されている(例えば、[Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537])。今回の研究では、専門家と非ゲーマーとの違い、および注意、記憶、実行制御など、より幅広い認知能力を活用する課題に対するビデオゲームの効果を調べることで、これらの結果を再現し、拡張することを試みた。非ゲーマーは、アクションゲーム、パズルゲーム、リアルタイムストラテジーゲームを20時間以上プレイした。熟練ゲーマーと非熟練ゲーマーでは、多くの基本的な認知能力に違いがあった。熟練ゲーマーは、より高速で移動する物体を追跡し、視覚的短期記憶に保存された物体の変化をよりよく検出し、1つのタスクから別のタスクへの切り替えをより迅速に行い、物体をより効率的に精神的に回転させることができた。驚くべきことに、非ゲーマーは、ビデオゲームを長時間練習しても、ほとんどの認知課題の成績は実質的に向上しなかった。この結果は、基本的な認知能力におけるビデオゲーム熟練者と非熟練者の間の少なくともいくらかの違いは、ビデオゲームの経験がはるかに豊富であるか、自己選択効果をもたらす能力における既存のグループ差のどちらかに起因することを示唆している。
余暇活動がだいじ
https://kikusennin.seesaa.net/article/490925183.html
計2154818人の追跡調査ができ、アルツハイマー病2848人、血管性認知症1423人、全認知症74700人の発症が認められました。そして余暇活動を身体的活動、社会的活動、認知的活動に分けて解析を行い、身体的な活動を行っている人の全認知症発症リスクは17%程度低くなっていたと報告しています。やはり運動は認知症予防に役立ちうるということです。同様に、社会的な活動では7%の低下が認められ、人とかかわる活動の大切さも改めて確認されました。一方で、認知的活動(頭を使う活動)はさらに効果が大きく、23%の低下が認められたそうで、頭を使う活動の認知症予防上の意義をもっと高く評価してもいい可能性が示されました。
アルツハイマー病に限ると、社会的活動の影響は認められず、身体的活動で13%の低下、認知的活動で34%の低下が認められました。
118名の高齢者(65-94歳)について、スマートフォンを使って21日間にわたりどんな行動をしていたかを調べたそうです。その結果、人とかかわる活動は一日平均39分、孤独に過ごした時間は5.03時間だったそうです。この国では人とのかかわりが倫理的に重要視されやすく、人とのかかわりのだいじさが強調されます。しかし、そもそもそれほど長い時間人と接するわけではないようです。そして人とのかかわりが長くなると、それまで以上に長く孤独でいる時間が増えたことが報告されており、人と多く接すれば接するほど、その分多く孤独でいる時間が必要なようです。
この研究では、生活満足度が高く、疲労度が低い高齢者は、孤独な時間が長くなった後、人とのかかわりを求めていました。人とのかかわりが幸福感を向上させる手段である一方で、孤独もまた、その人のエネルギー回復を支え、高齢者の日常生活において不可欠な部分であるようです。
中高年期の、読書、パソコン操作、社会活動、ゲーム、クラフト活動はおすすめです
https://kikusennin.seesaa.net/article/201908article_2.html
男女2000人(平均年齢78歳)を中央値で5年追跡調査したもの。50~65歳(中年期)および66歳以降(高齢期)に精神的活動をどの程度行ったかを質問し、その15か月ごとに認知機能を調査。結果、532人がMCIとなったが、中年期にPCを使用していなかった人に比べ使用していた人でMCIのリスクが48%低く、高齢者でのPC使用では30%低かったそう。中年期および高齢期にパソコンを使用していた人では37%低かったとか。友人と交流したり、映画を観に行ったりするなど社会活動の機会がある人や、ゲームを楽しむ機会がある人では、MCIリスクが20%低く、クラフト活動では高齢期でのみMCIリスクが42%低下したそう。また、頭を使う活動の機会が全くない場合と比べて、2種類の活動で28%、3種類で45%、4種類で56%、5種類で43%と種類が多いほどリスクの低下が認められた。
https://note.com/s96hige/n/na5b78e4c0da3
スマホ、ゲーム、SNSといったデジタルメディアの子どもへの影響は、ゲーム障害やスマホ依存など、この国では負の影響を扱う報道が多く、できるだけ触れないようにするべきであるかのように語られがちです。ですから、保護者の方々が、子どもたちにデジタルコンテンツを使わせることに不安を持たれるのも無理からぬ話です。しかし、デジタルメディアの頭の働き(認知機能)に与える影響についての研究結果は、マイナスに働くとするものもあれば、プラスに働くとするものもあり、混とんとしているのが実態です。
この点について、Bruno Sauceとカロリンスカ研究所のTorkel Klingbergらは、デジタルメディアが認知機能に与える影響についての研究結果がばらついているのは、認知機能に強く影響を与える遺伝的要因や、世帯収入、親の学歴、親の職種などの社会経済的地位(SES)を考慮に入れていない研究が多いことによるのではないかと考えました。また、因果関係の同定に必要な個人を一定期間追う縦断的研究が乏しいことによるのではないかと考えました。実はいま、医療や教育、心理に関連する研究ではこうした問題点が指摘され、多くの研究で見直しが進んでいます。
そこで、Bruno Sauceらは、ABCDデータセットという多くの被験者に様々な測定を繰り返したデータを使って、米国の9855人の子どもを対象に、ベースライン(9~10歳)および2年後の認知機能を測定しました。そして、認知機能にかかわると考えられる遺伝的差異のデータと社会経済的地位(SES)の影響を統計学的にコントロールしながら、「デジタルメディアを受動的に視聴する時間(受動的視聴時間)」「SNSなどで社会的につながっている時間(SNS時間)」「ゲームをしている時間(ゲーム時間)」それぞれが子どもの認知機能に及ぼす影響を推定しました(2022)。
結果、ゲームを行っている時間が長い方が頭の働き(認知機能)が向上しており、SNSを行っている時間や、ゲームやSNS以外の受動的にデジタルメディアに接している時間は認知機能に影響しないことが示されました。
では、なぜデジタルメディアに接している時間が長いと、子どもの脳の働きに悪影響が生じるという研究が少なからず報告されてきたのでしょうか。Bruno Sauceらは、それは認知機能に与える遺伝要因や社会経済要因が、スクリーンタイム(受動的視聴時間+SNS時間+ゲーム時間)に影響するから、見た目ではスクリーンタイムが長いと認知機能が低くなるように見えてしまうのです。実際、彼らの研究でも、ベースラインでは受動的視聴時間とSNS時間は、その時間が長いことと認知機能が低いことが関係していました。しかし、二年後のデータを勘案すると、ゲームを行っている時間が長い方が認知機能が向上しており、SNSを行っている時間や、ゲームやSNS以外の受動的にデジタルメディアに接している時間は認知機能に影響しておらず、スクリーンタイムに認知機能への悪影響はなく、むしろ好影響を与えうるというのが結論となるのです。
ゲーム時間に関してはWHOのICD-11(有病率、致死率の統計のための国際疾病分類第11版)に「ゲーム障害(いわゆるゲーム依存)」が記載されたことで注目されました。しかしICD-11基準にのっとったと称する久里浜医療センター、富山大、長崎大の調査はいずれも2022年2月に診断要件が示されたICD-11基準とは異なっています。その大半はゲーム障害ではなく「危ない遊び方(Hazardous gaming)」なので、「自由に遊んでいいときに遊ぼう」「他に優先すべきことがある時はそちらを優先しよう」「いつまで遊んでいいか決めてから遊ぼう」「家族や友人に対して嘘やごまかしなく遊ぼう」といった健康的な遊び方をしていれば、断ゲームや時間制限は不要でしょう。SNS、ユーチューブなどの受動的視聴も同様です。
Chaarani B, Ortigara J, Yuan D, Loso H, Potter A, Garavan HP. Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children. JAMA Netw Open. 2022 Oct 3;5(10):e2235721.
ABCDスタディの合計2217名の小児(平均[SD]年齢、9.91[0.62]歳;1399名[63.1%]女性)が本研究に参加した。ストップシグナルタスク分析に用いた最終サンプルは、NVG1128名(週0ゲーム時間)と週21時間以上プレイしたVG679名であった。n-back分析に使用された最終サンプルは、ビデオゲームをしたことがない1278人のNVG(週ゲーム時間0時間)と、週21時間以上プレイしている800人のVGで構成された。VGはNVGに比べ、fMRIの両課題で良好な結果を示した。fMRIデータのノンパラメトリック解析により、抑制性制御時には楔前部のVGでBOLD信号が大きくなることが示された。ワーキングメモリー時には、後頭皮質と踵骨溝の一部でVGのBOLD信号が小さく、帯状回、中脳回、前頭回、楔前部で大きなBOLD信号が観察された。 結論と関連性 本研究では、NVGと比較して、VGは、視覚、注意、記憶処理を担う皮質の主要領域におけるBOLD信号の変化だけでなく、反応抑制とワーキングメモリーを含む認知的パフォーマンスの向上を示すことが明らかになった。
Yen HY, Chiu HL. Virtual Reality Exergames for Improving Older Adults' Cognition and Depression: A Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Control Trials. J Am Med Dir Assoc. 2021 May;22(5):995-1002.
PubMed、Embase、Medline、Cochraneの4つの電子データベースを用いて関連論文を検索した。評価の結果、18のランダム化対照試験が選択され、質的および量的統合が行われた。 結果 メタ解析の結果、VRエクサゲームは高齢者の全体的な認知機能と記憶に対して中等度の効果を示し、抑うつアウトカムに対しては大きな効果を示した。市販のVRゲームは、VR機器を用いたエクサゲームよりも、抑うつアウトカムに対してより有意で大きな効果を示した。メタ回帰の結果、総介入期間が抑うつ転帰に有意な影響を及ぼすことが明らかになった。介入期間が長いほど、抑うつ転帰に対する効果は大きかった。 結論と示唆 このメタ分析研究は、VRエクサゲームが高齢者集団の認知、記憶、抑うつにポジティブな影響を与える可能性があることを示唆している。VRエクサゲームは、アクティブ・エイジングと良好な精神的健康状態のための興味深い戦略となりうる。
Yu RWL, Chan AHS. Meta-analysis of the effects of game types and devices on older adults-video game interaction: Implications for video game training on cognition. Appl Ergon. 2021 Oct;96:103477.
ビデオゲームによるトレーニングは、高齢者の認知能力を効果的に向上させることができる。しかし、ビデオゲームの種類やゲーム機器がビデオゲームのトレーニング効果に影響を及ぼすかどうかについては、依然として議論の余地がある。このメタアナリシスは、ビデオゲームトレーニングにおけるビデオゲームの種類とゲーム機器が高齢者の認知に及ぼす影響にアクセスし、評価することを目的とした。興味深いことに、知覚・運動機能に関しては、マウス・キーボードが他のビデオゲーム機器よりも優れていることが示された。ビデオゲームのトレーニング機器がマウス/キーボードからドライビングシミュレータとモーションコントローラに変わったとき、知覚運動機能の効果量(ヘッジのg)は1.777と1.722減少した。認知トレーニングゲームと従来のビデオゲームの効果は、セッションの長さによって調節された。高齢者のビデオゲームトレーニングにおける、ビデオゲームの種類や装置による独自の有効性を明らかにするためには、より綿密にデザインされた研究が必要である。
Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, Kong E, Larraburo Y, Rolle C, Johnston E, Gazzaley A. Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature. 2013 Sep 5;501(7465):97-101.
認知制御は、私たちが複雑な環境と目標指向的に相互作用することを可能にする一連の神経プロセスによって定義される。人間は、複数の目標を同時に達成しようとするとき(マルチタスク)、これらの制御プロセスに定期的に挑戦し、基本的な情報処理の限界の結果として干渉を発生させる。マルチタスク行動が今日の技術密度の高い世界のいたるところで見られるようになったことは明らかであり、高齢化社会におけるマルチタスクの困難と認知制御障害に関する多くの証拠が蓄積されている。ここでは、カスタムデザインの3次元ビデオゲーム(NeuroRacer)を用いて評価したマルチタスク能力が、20歳から79歳まで、加齢に伴う直線的な低下を示すことを示す。NeuroRacerの適応バージョンをマルチタスク訓練モードでプレイすることにより、高齢者(60歳から85歳)は、アクティブ対照群および非接触対照群の両方と比較してマルチタスクコストを低減し、訓練を受けていない20歳の参加者が達成したレベルを超えるレベルに到達し、利益は6ヶ月間持続した。さらに、脳波で測定された認知制御の神経シグネチャーにおける加齢に伴う欠損は、マルチタスクトレーニングによって改善された(正中線前頭部のシータパワーと前頭部-後頭部のシータコヒーレンスが増強された)。決定的なことは、このトレーニングにより、訓練していない認知制御能力(持続的注意とワーキングメモリの強化)にもパフォーマンスの効果が及んだことであり、正中線前頭葉のシータパワーの増加が、トレーニングによる持続的注意の向上と6ヵ月後のマルチタスクの改善の維持を予測した。これらの知見は、加齢脳における前頭前野認知制御システムの強固な可塑性を浮き彫りにするものであり、カスタムデザインのビデオゲームを用いて、生涯にわたる認知能力を評価し、その根底にある神経メカニズムを評価し、認知能力向上のための強力なツールとして役立てることができるという、我々の知る限り初めての証拠を提供するものである。
Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull. 2018 Jan;144(1):77-110.
アクションゲームの習慣的プレイヤーの認知プロファイルについて教えてくれる横断研究を検討し、約半分の標準偏差(g = 0.55)の正の平均効果を記録する。次に、アクションビデオゲームをプレイすることによって認知の変化を因果的に誘発する可能性について教えてくれる長期介入研究に目を向けると、標準偏差の3分の1(g = 0.34)という小さい平均効果が示される。
アクションビデオゲームのプレイは、トップダウン注意と空間認知の領域を強固に強化する
Boot WR, Kramer AF, Simons DJ, Fabiani M, Gratton G. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychol (Amst). 2008 Nov;129(3):387-98.
ビデオゲームの熟練プレイヤーは、基本的な注意力やパフォーマンスの測定において、非プレイヤーよりも優れていることが多い。このような差は、ビデオゲームへの曝露から生じるかもしれないし、ビデオゲームをプレイする人としない人の間の他のグループ差を反映しているかもしれない。最近の研究では、アクション・ビデオゲームをプレイすることと、さまざまな視覚・注意能力の向上との間に因果関係があることが示唆されている(例えば、[Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537])。今回の研究では、専門家と非ゲーマーとの違い、および注意、記憶、実行制御など、より幅広い認知能力を活用する課題に対するビデオゲームの効果を調べることで、これらの結果を再現し、拡張することを試みた。非ゲーマーは、アクションゲーム、パズルゲーム、リアルタイムストラテジーゲームを20時間以上プレイした。熟練ゲーマーと非熟練ゲーマーでは、多くの基本的な認知能力に違いがあった。熟練ゲーマーは、より高速で移動する物体を追跡し、視覚的短期記憶に保存された物体の変化をよりよく検出し、1つのタスクから別のタスクへの切り替えをより迅速に行い、物体をより効率的に精神的に回転させることができた。驚くべきことに、非ゲーマーは、ビデオゲームを長時間練習しても、ほとんどの認知課題の成績は実質的に向上しなかった。この結果は、基本的な認知能力におけるビデオゲーム熟練者と非熟練者の間の少なくともいくらかの違いは、ビデオゲームの経験がはるかに豊富であるか、自己選択効果をもたらす能力における既存のグループ差のどちらかに起因することを示唆している。
余暇活動がだいじ
https://kikusennin.seesaa.net/article/490925183.html
計2154818人の追跡調査ができ、アルツハイマー病2848人、血管性認知症1423人、全認知症74700人の発症が認められました。そして余暇活動を身体的活動、社会的活動、認知的活動に分けて解析を行い、身体的な活動を行っている人の全認知症発症リスクは17%程度低くなっていたと報告しています。やはり運動は認知症予防に役立ちうるということです。同様に、社会的な活動では7%の低下が認められ、人とかかわる活動の大切さも改めて確認されました。一方で、認知的活動(頭を使う活動)はさらに効果が大きく、23%の低下が認められたそうで、頭を使う活動の認知症予防上の意義をもっと高く評価してもいい可能性が示されました。
アルツハイマー病に限ると、社会的活動の影響は認められず、身体的活動で13%の低下、認知的活動で34%の低下が認められました。
118名の高齢者(65-94歳)について、スマートフォンを使って21日間にわたりどんな行動をしていたかを調べたそうです。その結果、人とかかわる活動は一日平均39分、孤独に過ごした時間は5.03時間だったそうです。この国では人とのかかわりが倫理的に重要視されやすく、人とのかかわりのだいじさが強調されます。しかし、そもそもそれほど長い時間人と接するわけではないようです。そして人とのかかわりが長くなると、それまで以上に長く孤独でいる時間が増えたことが報告されており、人と多く接すれば接するほど、その分多く孤独でいる時間が必要なようです。
この研究では、生活満足度が高く、疲労度が低い高齢者は、孤独な時間が長くなった後、人とのかかわりを求めていました。人とのかかわりが幸福感を向上させる手段である一方で、孤独もまた、その人のエネルギー回復を支え、高齢者の日常生活において不可欠な部分であるようです。
中高年期の、読書、パソコン操作、社会活動、ゲーム、クラフト活動はおすすめです
https://kikusennin.seesaa.net/article/201908article_2.html
男女2000人(平均年齢78歳)を中央値で5年追跡調査したもの。50~65歳(中年期)および66歳以降(高齢期)に精神的活動をどの程度行ったかを質問し、その15か月ごとに認知機能を調査。結果、532人がMCIとなったが、中年期にPCを使用していなかった人に比べ使用していた人でMCIのリスクが48%低く、高齢者でのPC使用では30%低かったそう。中年期および高齢期にパソコンを使用していた人では37%低かったとか。友人と交流したり、映画を観に行ったりするなど社会活動の機会がある人や、ゲームを楽しむ機会がある人では、MCIリスクが20%低く、クラフト活動では高齢期でのみMCIリスクが42%低下したそう。また、頭を使う活動の機会が全くない場合と比べて、2種類の活動で28%、3種類で45%、4種類で56%、5種類で43%と種類が多いほどリスクの低下が認められた。
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